Jaká je tedy představa o Eodix Larpech. Vyplývá z naší záliby ve fantasy. Co se nám na fantasy líbí? Jsou to různé napínavé a tajemné nevšední chvíle. Pokud si vezmete jakoukoliv dobrodružnou knížku, je v ní totiž vždy nějaké napětí a něco nezvyklého. Dle mého názoru má fantasy styl větší kouzlo v tom, že každá chvíle je zvláštní tím, že se odehrává v zajímavém a jiném světě. Stejně jako spousta pohádek a jiných žánrů.
Snažíme se vystihnout právě ty zajímavé chvíle. Rádi bychom naše hráče naladili a dostali do světa, který se pro ně stane sympatickým a vzrušujícím. Bylo by krásné, kdyby si mohli zkusit na živo to, o čem třeba jenom četli. To je náš cíl. Nejde nám jen o to, aby hráči dosáhli nějakých úspěchů ve hře, které je budou hřát na srdci. Daleko důležitější je to, co při jejich dosahování zažijí. Dokonce ani nějak moc nepovažujeme za určující měřítko to, kolik hráčů na Larp přijede. Pokud si má deset lidí odvézt nádherné zážitky je to pro nás lepší než když si jich osmdesát odveze zážitky průměrné. Myslíme, že je daleko hezčí prožít Larp jako Franta zemědělec, který vede vzrušující boj s napřírozenými zajíci okusující jeho nemagické zelí, než strávit pět dní Larpu jako silný inteligentní mág, kterému v jeho papírech přibudou hodnoty vlastností každý den aspoň o osm bez toho, aby něco zajímavého za celou dobu zažil. Věříme, že daleko větší zisk pro hráče je to, když se odvezou z Larpu hezké vzpomínky na nádherné zážitky, než když pojedou domu s myšlenkou toho, že mají plus dva na meč. Proto si velice zakládáme na reálnosti situací. Tato reálnost dokáže vyvolat u člověka větší pocity napětí, strachu a hlavně dokáží hráče daleko lépe vtáhnout do děje.
Jako malí jsme chodili na stezky odvahy. To jsou zážitky, které nikdo z nás nezapomene. Právě proto, že jsme se báli, že jsme měli pocit, že vše kolem je reálné. Mohl by každou chvíli někdo vylézt ze křoví a říct : „Teď jsem Tě vyděsil, co? Tak běž dál, za chvíli na Tebe vybafne další.“ Celá stezka odvahy by byla o něčem jiném a pravděpodobně by nebyla tak oblíbená.
Přestava většiny organizátorů různých Larpů je ta, aby se účastníci snažili chovat herně. To znamená že je cílem to, aby se hráči co nejvíce vžili do postavy, kterou hrají. Důležité je proniknout do atmosféry světa Larpu. Takže je vhodné, aby hráči do hry nezatahovali jiné věci, které se hrou nesouvisí. Víme, že se to nedá vždy. Na druhou stranu je nevhodné nepřijet na Larp v kostýmu nebo polovinu času na akci probírat vzrušující zážitek z poslední výměny kotoučů u své Felicie. Co však mohu říct je to, že Eodix nikdy takové problémy neměl a že v tomto směru jsme byli maximálně spokojeni.
Zároveň si představujeme, že účastníci se budou snažit svou postavu hrát na plno, čímž mohou zpříjemnit hru ostatním a také i sobě. Jsme rádi, když na našich Larpech jsou hráči, kteří svým herním chováním, zlepšují atmosféru hry. Právě tato „atmosféra“ je pro nás důležitější než třeba pravidla hry. Abych to přiblížil, představte si, že na akci bude skvělá atmosféra a špatně vymyšlená pravidla hry. To je daleko lepší případ než když budeme mít úžasně vymakaná pravidla a průměrnou „atmosféru“. Vždy jsme ocenili krásné kostýmy a herní chování hráčů (třeba i nějakými bonusy).
To, jak se hráči mají chovat můžeme asi jen těžko nařídit pravidly. Co však můžeme stanovit jako pravidla hry je to, co by účastnici hry měli nebo neměli říkat a na jakých mechanizmech je řešen právě onen konflikt reálného světa a světa fantasy. Konfliktem rozumím třeba to, že seslané kouzlo ohnivá koule ve fantasy světě vypadá tak, že z kouzelníkových rukou vyletí koule ohně. Na druhou stranu v reálném světě takové věci nefungují. Řešením tohoto rozporu je kompromis, kde hráč vyhodí hadrovou kouli červené barvy a pronese přitom tajemná slova. Naším cílem je mít hru, co nejvíce blízkou fantasy světa. Hra je však právě oním kompromisem. To znamená, že se snažíme, aby výsledný kompromis ležel blíže světu fantasy. To je asi nejsilnějším kritériem při tvoření našich Larpů.
Uvedu malý příklad. Mějme v reálném světě zuřivého draka, který létá nad lesem a nahání hrůzu. Jeho opak v reálném světě není. Což činí tohoto draka hodně zajímavým, protože lidé na něj nejsou zvyklí a považují ho za něco naprosto pohádkového. Bohužel neexistuje žádný rozumný způsob jak draka zapojit do hry. Možná by se dalo nabarvit letadlo dračími barvami, nalétávat s ním na vyděšené hráče a z okénka letadla na ně střílet z plamenometu. Toto řešení by bylo možná vzrušující ale neuskutečnitelné (náplň plamenometu je drahá – i když při dostatečném počtu účastníků bychom našetřili z registračních poplatků a mohli si pak za ně dovolit naše milé hráče usmažit plamenometem). Jedno z dostupných řešení je povědět organizačně hráčům, že nad sebou vidí obrovského draka. Organizátor vyprávějící hráčům, co vidí, má však hodně daleko do fantasy světa. Zde se možná rozcházíme s názory ostatních organizátorů fantasy Larpů. Jako opozici našemu názoru mohu uvést cizí myšlenku, že hráči si takto vybudují v hlavě daleko lepší představu i přes to, že to nevidí na vlastní oči. S tím v tomto případě nesouhlasíme. Myslíme si, že nejhezčí jsou chvíle, které skutečně reálně vypadají. Mně osobně nažene hrůzu více reálně vypadající medvěd než člověk s cedulkou „medvěd“ na břiše.
Snažíme se proto dělat hru tak, abychom se co nejvíce blížili světu, který chceme vytvořit. A myslíme si, že ho lépe vytvoříme přirozenou cestou, kterou je realita. Proto věci vypadají tak jak vypadají a ne tak, jak je napsáno na lístečku. Hráči vidí to, co vidí a ne to, co jim organizátor řekne, že vidí. Lidé mají strach proto, že ho mají a ne proto, že jim to někdo řekl. Jediná výjimka je však chuť na pivo, která je na povel hospodského. I když ne vždy to rozumně jde, tak se snažíme o co největší prožitek imaginárního světa zatažením do reality. To je představa našich Larpů.
Přes to vše je někdy nutné hru někdy přerušit. Důvodů může být několik. Je to třeba zranění, řešení vážných skutečných problémů, zásadní nepochopení pravidel hry a jiné. Někdy je skutečně nutné v průběhu hry vysvětlit soupeři, že kouzlo, které jsem seslal, ho právě zabilo. Toto má však také herní řešení a to je to, že zaříkadlo kouzla bude například : „Statný soupeři můj, má magická síla tě teď zabije jen jediným mým pohledem a slovem kouzelným! BLEBLUBLAUH!!!“ (a pokud možno začít zvracet). Většinou soupeř zná kouzlo a může herně upadnout na zem. Pokud jej nezná může se k funkci kouzla dostat jen vyslechnutím zaříkávadla. Pokud přes to nepřítel nepadne je na čase mu mimoherně oznámit, že zemřel (eventuelně zlámat nohy).
Častá přerušení hry jsou zbytečná. Jen hru kazí. Možná by bylo dobré se zamyslet na tom, proč taková přerušení vznikají. Důvodů je několik. Je jím třeba strach. Víme, že určité situace jsou napínavé a na hráče jde strach. Ve snaze uvolnit napjatou atmosféru hráči přeruší hru tím, že řeknou třeba při spatření hrozivého medvěda: „Mimoherně, máš hezkej kostým, no a teď jdem bojovat.“ Takovéto situace se skutečně stávají a jen proto, aby hráč snížil svůj strach. A my tak chceme, aby se hráči báli a pocity skutečně prožívali. Další důvody pro zbytečné přerušování hry uvádět nebudu, může se každý zamyslet sám, proč se tak děje. Může to vyznít tak, jakoby přerušení hry bylo nějak kritická záležitost. Není tomu tak, jen to zbytečně kazí požitek ze hry a to všem hráčům.
Doposud jsem uváděl jen naší představu a její vysvětlení. Co však z toho plyne pro hru? To je uvedeno zde. Nejsou to striktní pravidla a neradi bychom naše milé hráče zatěžovali rozkazy. Jen vás žádáme o jejich dodržování.
Všechno, co bylo napsáno výše, představuje a vysvětluje naší snahu o hezký Larp. Někdo s námi možná nesouhlasí. Nemáme mu to vůbec za zlé. Dokonce by se dalo říct, že my jsme Ti, kdo dělají odlišné Larpy. Víme to. Víme také, že spousta lidí má naše Larpy ráda a vrací se. Taky známe ty hráčské výrazy, které vypovídají o tom, že jejich pocity jsou naprosto reálné. Neříkám, že tohle nemůžete zažít na ostatních Larpech, které jsou fungováním přesně opačné. Ani, že by byly tyto Larpy špatné nebo horší než naše. Naše představa je taková a Larpy nám na tomto principu již dlouho fungují. A troufáme si říct, že úspěšně. Věřím, že většině hráčů se budou naše Larpy zamlouvat. Doufám, že tento dokument pomohl vám všem pro lepší pochopení zákonitostí Eodix Larpu.
Miroslav Fuksa
Dokument procetl a opravil Arnost Waschta (nektere poznamky v zavorkach jsou take jeho dilem - tato zrovna ne)