K L E R I K

Základní vlastnosti : Charisma a síla (charismu má jako kouzelník a sílu jako hraničář z DrD)

    Je oddělená část kněžích. To znamená že je nábožný, tudíž si zvolí povolání a v pozdějších levelech si podle své specializace vybírá kouzla (ovšem speciálním způsobem - viz níže). Klerická kouzla jsou rozděleny podle typu náboženství - podle uctívaného boha. Podle boha smí také klerik užívat určitou zbraň. Většina kleriků je dobrých, ale jsou zde i vyjímky - černí klerici.
    Klerici se dělí na několik druhů - jde o druhy ze středních věků. Rytíři Teutonica, Templáři, Hospitalers. Tito se cvičí v náboženství a v boji a slouží obvykle k ochraně kostelů a chrámů. Vyskytují se ovšem i ve volné pustině, někde na okraji světa.

   Klerická kouzla se nazývají modlitby.
   Klerici mají omezené zbraně ,maximálně střední. Smí používat jakékoliv lehké zbraně a ze středních jen tupé zbraně (kyj, sudlice, palcát, kladivo apod.), ale mohou užívat jakýkoliv štít a brnění s vyjímkou rytířské zbroje. Standardní klerici, ti nechtějí otírat krev ze zbraní, nemají rádi násilí, ti používají obvykle tupé zbraně. Mohou užívat hodně magických předmětů.
   Klerici mají schopnost pracovat s nemrtvými - dobří klerici je umí obrátit v prach, a zlí Ti je umí ovládnout. To vše až na vyšší úrovni.
   Klerik slouží náboženství, která se dělí na DOBRÉ a ZLÉ. Není třeba více rozlišovat - klerik je dobrý nebo špatný. Ale pokud chceš, můžeš si udělat své náboženství a boha, pokud Ti jej Pán jeskyně schválí.

FAKTA :

K tabulce v DRD Tabulka vlastností podle povolání přidej
   KLERIK : sil 11-16 / int 14-19
   Životy klerika : základní počet : 7 kostka (při přestupu na úroveň) : 1k6

   Zkušenosti za kouzla dostává klerik do druhé úrovně včetně a to 10 XP za mag. Dále získává magy jako každá jiná postava.

Magie :

Úroveň / Int 6-7 8-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19 Počet kouz

1

4 4 5 5 6 6 8 2

2

5 5 6 6 7 8 10 3

3

7 8 9 10 11 12 13 4

4

10 11 12 12 14 15 19 6

5

13 15 16 16 18 20 22 8

 

Počítá se standardně na magy. Klerik získává magy každý den ranní modlitbou. Každé ráno (tj. od šesti do dvanácti) se klerik soustředí jen na svého boha. Tak získá magickou energii, ta je rovna číslu v tabulce. Klerik nemůže magenergii střádat, při každé ranní modlitbě mu stará magenergie zmizí.

 

 

 

Spell level : Na začátku má klerik první Spell level.

Tabulka určení SPELLEVELU :Klerik.jpg (72959 bytes)

úroveň/inteligence 6-10 11-15 16-17 18-21
1 1 1 1 1
2 1 2 2 2
3 2 2 3 3
4 2 2 3 4
5 2 3 4 4
6 3 3 4 4
7 3 4 5 5
8 4 4 5 6
9 4 4 5 6
10 4 5 5 6
11 4 5 5 7
12 5 5 6 7
13 5 6 6 7
14 5 6 7 8

TURNING UNDEAD

ODVRACENÍ NEMRTVÝCH

    Klerik má schopnost díky boží síle zrušit nečisté síly které drží nemrtvé pohromadě. Nemrtví se potom rozpadnou na prach.
    Klerik si sedne k tiché modlitbě ke svému bohu. Pokud je mu věrný a poctivě mu slouží, bůh klerikovi dá sílu odvracet. Potom je to už jen na něm. Pravděpodobnost úspěchu ukazuje následující tabulka. Celé ovracení trvá
10 sekund. V případě, že družina narazí na nějakého excitovaného nemrtvého (např. Kostlivec s životaschopností 4) musí použít odpovídající řádku, číslo v závorce musí odpovídat životaschopnosti nemrtvého.
    Na úspěšné odvrácení musí klerik hodit na 1k20 číslo větší než je v tabulce.
A znamená automatické odvrácení.
   Pozor - pokud klerikovi padne na 1k20 číslo 1 (a přitom není úspěch automatický), dochází k fatálnímu neúspěchu, božská síla selhává a klerik upadá do třesu, který trvá 3 směny. Jeho okamžitá magenergie klesá na polovic. Za úspěšné odvrácení (rozpadnutí) nemrtvého si klerik připíše tolik zkušeností jako za jeho zabití.

 

Úroveň

Nemrtvý

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skeleton (1) 17 12 9 5 2 A A A A A
Skeletal warrior (2) 19 16 14 12 10 8 3 A A A
Zombie (3) 19 17 15 12 9 7 3 A A A
Ghoul (4) N 19 17 15 12 9 5 3 A A
Duch (5) N N N 18 16 12 7 5 3 3
Stín N N N N 19 17 11 7 5 5
Přízrak (6) N N N 19 18 17 15 12 8 8
Mumie (7) N N N N 19 18 17 13 12 12
Fext (8) N N N N N N 19 15 15 15
Spektra (9) N N N N N N N 19 19 19
Upír (10) N N N N N N N N N N

OVLÁDÁNÍ NEMRTVÝCH

    Všechno probíhá jako rozpadávání nemrtvých, nicméně výsledkem této akce je, že klerik získá nemrtvého pod svou kontrolu a může mu udílet ústně vlastní rozkazy. Tato metoda je považována za černou magii a používají ji černí klerikové. Fatální neúspěch zde způsobí obrovskou nenávist nemrtvého vůči klerikovi.

4 5 6 7 8 9 10
Skleleton 19 15 12 10 8 6 3
Skeletal warrior N 19 15 12 10 8 5
Zombie N N 19 15 12 10 8
Ghoul N N N 19 16 15 14
Duch N N N N 19 15 14
Stín N N N N N 19 15
Přízrak N N N N N N 19
Mumie N N N N N N N
Fext N N N N N N N
Spektr N N N N N N N

Jak klerik zíkává kouzla (= modlitby):

    Klerik se učí kouzla, která má zapsaná ve své modlitební knížce. Z toho plyne, že klerik neumí všechna kouzla ze své modlitební knížky. Na každé úrovni smí používat jen tolik kouzel, kolik má zapsáno v tabulce. V případě, že se klerik naučí více kouzel, než má zapsáno v tabulce, musí si při ranní modlitbě vybrat, které modlitby se naučí. Následující kouzla, která jsou označená hvězdičkou jsou všeobecně známá, tzn. klerik je má zapsané v knížce a může se je pokusit naučit.

Základní kouzla klerika :

    Ta získává klerik postupně v prvních pěti úrovních. Nezávisí na jeho náboženství, pokud to není u kouzla uvedeno. Pravděpodobnost udává, jaké maximální číslo musí padnout na 1K10 kostce, aby se kouzlo zdařilo. A znamená, že úspěch je automatický.

   Jak získat nové kouzlo do modlitební knížky

- klerik získá text modlitby formou zapsaného kouzla (jako níže uvedená standardní klerická kouzla), ví jak kouzlo použít a jaký bude mit efekt

- klerik získá pergamen, kde je zapsáno, že nějaký klerik použil neznámou modlitbu, je tam zapsáno jak, ale klerik nezná oficiální zápis modlitby. Může se tedy pokusit modlitbu použít a v případě úspěchu se ji automaticky naučí (i když stále ještě nemusí znát všechny údaje o ní - ty má PJ. Klerik si musí sám napsat popis kouzla). Příklad : Klerik Re najde v jeskyni starý pergamen, na kterém stojí: “A lvi nás hnali stále dál. V tom se náš klerik obrátil, zvedl levou ruku a zvolal: ‘Ve jménu boha moudrosti se zastavte a hledejte svou kořist jinde.’ Lvi se zastavili a naslouchali. Potom klerik řekl : ’Tak sluha boha moudrosti řekl zvířata smí zabíjet, ale ne sluhy mého pána. A všechna zvířata uposlechla.’ A v tom se lvi dali na ústup.” Klerik Re se může pokusit v podobné situaci kouzlo použít - řekne PJ vše, co dělá. Pj všechno kontroluje, hodí si na hod proti pasti, kterou klerik samozřejmě nezná a potom řekne, že se lvi obrátili a utekli. Ale Re neví, že kouzlo po dvou hodinách opadne a lvi poznají, že byli oklamáni a půjdou za svou kořistí s dvojnásobnou vervou.

- klerik sám stvoří potřebnou modlitbu (až na vyšších úrovních)

 

Učení kouzla:

    Za jménem kouzla je uvedeno, do jaké úrovně spadá(obtížnost). Klerik se může učit jen ta kouzla, která odpovídají jeho spell level, a také, jejichž obtížnost je nižší než klerikův spell level. Pokud se chce klerik kouzlo naučit, má pravděpodobnost 50% + 10 x (spell level - obtížnost) - (obtížnost*3). Každé kouzlo se klerik může na jedné úrovni pokusit naučit jen jednou.

Pozn. : Arnošt je svým způsobem prase.

Vyvolání kouzla :

   Klerik vyvolá kouzlo tak, že se na okamžik soustředí a pronese krátkou modlitbu.

Léčící kouzla:

    Léčící kouzla Léčit lehká/střední/těžká zranění mohou mít i opačný účinek, pokud si to klerik přeje. To znamená, že místo léčit lehká zranění klerik vyvolá modlitbu způsob lehké zranění.

Léčit lehká zranění* (0)

Pravděpodobnost : A
cena : 3 magy
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 3 kola
trvání : ihned

    Vyléčí postavě 2-7 životů. (1k6+1). Nesmí se užívat na jednu postavu několikrát za sebou - mezi dalším sesláním kouzla musí být alespoň 10 minut pauza (=1 směna)

Léčit střední zranění* (1)

Pravděpodobnost : A
cena :
5 magů
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 3 kola
trvání : ihned

    Vyléčí postavě 2-12 životů. (2k6+2). Nesmí se užívat na jednu postavu několikrát za sebou - mezi dalším sesláním kouzla musí být alespoň 10 minut pauza (=1 směna)

Léčit těžká zranění* (2)

Pravděpodobnost : A
cena :
9 magů
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 3 kola
trvání : ihned

    Vyléčí postavě 6-21 životů. (3k6+3). Nesmí se užívat na jednu postavu několikrát za sebou - mezi dalším sesláním kouzla musí být alespoň 10 minut pauza (=1 směna)

Úplné léčení* (2)

Pravděpodobnost : A
cena :
zranění postavy/2 magů
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 3 kola
trvání :
do vyléčení zranění

    Léčí postavu až do úplného uzdravení. Každé kolo kouzlo postavě vyléči právě 1k6 životů. Kouzlo působí tak dlouho, dokud nejsou odstraněna všechna zranění. Pokud postava bojuje, a klerik na ní sešle Úplné léčení, postavě se vyléčí jen zranění, které měla v době seslání kouzla. Nová zranění se neléčí. Nesmí se užívat na jednu postavu několikrát za sebou - mezi dalším sesláním kouzla musí být alespoň 30 minut pauza (=3 směny)

Léčení při boji* (2)

Pravděpodobnost : Úroveň + 4

cena : 5 magů za vyvolání, 2 za každé kolo
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 3 kola
trvání :
dokud platí magenergii, nebo dokud není postava úplně zdravá

    Toto kouzlo je podobné jako Úplné léčení - každé kolo přidá postavě 1k6 životů. Ale kouzlo působí stále. dokud klerik dodává magy - na tuto činnost se musí soustřesit (pronášet modlitbu). Pokud je postava úplně vyléčená, kouzlo okamžitě skončí. Klerik může zvýšit účinek kouzla : pokud chce účinek kouzla zněkolikanásobit, na vyvolání dodá opět pět magů, ale na údržbu dvojnásobek plus koeficient násobení (např při zdvojnásobení bude dodávat 5 magů za každé kolo a kouzlo bude léčit 2k6 životů, při ztrojnásobení bude dodávat 6 magů za kolo a kouzlo bude léčit 3k6 životů atd.) Klerik může účinek kouzla znásobit jen tolikrát, kolik je jeho úroveň děleno dvěma zaokrouhli dolu(tzn. na první vůbec, druhé a třetí jednou, na čtvrté a páte dvakrát ).

 

Neutralizuj jed* (1)

Pravděpodobnost : Úroveň+5
cena : 6 magů
dosah : dotyk
rozsah : 1 postava
vyvolání : 1 kola
trvání : stále

    Díky tomuto kouzlu se neutralizuje jed. Pokud bylo toto kouzlo sesláno na postavu ihned po zasažení jedem, sníží se jeho nebezpečnost o 6. Účinkuje jen na přírodní jedy.

 Ochranná kouzla

Ochrana před zlem (2)

Pravděpodobnost :

cena : 2 magy/za kolo resp. 4 magy
dosah : dotyk

rozsah : jen klerik respektive kruh o poloměru 1 sáh okolo klerika
vyvolání : 1 kola
trvání : stále

   Klerik vyvolá magickou ochranu proti zlým bytostem - to jsou zákonně zlí tvorové : NEVIDĚNÍ, NEMRTVÍ a pár dalších nestvůr. Potom proti nim má klerik resp. postavy a působišti kouzla obranné číslo o 6 vyšší. Brání také proti vysávání úrovní nemrtvími (Klerik hází na past ROZ - 3 - nevysání/vysání)

 

Magický štít* (2)

Pravděpodobnost :

cena : 2 magy/za kolo
dosah : dotyk
rozsah : kruh o poloměru 1,5 sáhu
vyvolání : 1 kola
trvání : stále

    Kouzlo chrání všechny postavy v dosahu. Chrání postavy v dosahu před fyzickým útokem tak, že zvedá jejich OČ o jedna. Každý magický útok má postih na past 1, a v případě útoku blesky štít zabrání zranění jednoho životu každé postavě.

 

Kouzla počasí

Blesk z nebes (3)

Pravděpodobnost : úroveň-3

cena : 5 magů
dosah : -
rozsah : 1 sáh
vyvolání : 2 kola
trvání : stále

    Toto kouzlo smí klerik použít jednou týdně. Z nebes, i když je obloha čistá, najenou udeří na zem blesk. Ten zasáhne živou bytost na sáhu, který klerik určí a zraní ji právě za 2-12 životů za každý Spell level klerika. Pozor - toto kouzlo může klerik seslat jen v otevřených prostorech, ne v budovách, jeskyních apod!

Přivolej déšť (3)

Pravděpodobnost : spell level+2
cena : 10 magů sa 25 sáhů čtverečních
dosah : -
rozsah : 1 sáh

vyvolání : 2 směny
trvání : viz níže

    Klerik umí zvláštním rituálem přivolat déšť. Za každých 25 sáhů čtverečních do kouzla vloží 10 magů. To ovšem musí stát v území, kam chce déšť přivolat. Pokud tam nestojí, může déšť přivolat i z větší vzdálenosti. Za každých 50 sáhů od okraje zasažené oblasti platí klerik 10 magů.

Klerik hodí 1k6 aby určil, o jaký déšť se bude jednat.

1 .. silný déšť, je zde možnost že se rozšíří i za území. Možnost blesků a hromů, podle úvahy PJ. Trvání minimálně jednu směnu, až několik dní. Podle tajného hodu kostkou PJ.
2 .. standardní déšť. Trvání cca 1-6 směn.
3 .. slabý déšť, zasáhne menší území než klerik plánoval. Trvá maximálně 3 směny.
4 .. Kroupy s vodou. Silný déšť
5 .. Déšť nepřijde hned, až po několika směnách, popř. hodinách.
6 .. BONUS, klerik si sám smí určit, jak bude déšť vypadat, jaký bude mít směr.

Pokud chce klerik trvání kouzla prodloužit, musí dodat další magy. Tolik, kolik vložil na začátku.

Síť (4)

Pravděpodobnost : spell level+4

cena : 6 magů za 1 sáh čtvereční
dosah : -
rozsah : 1 sáh
vyvolání : 5 kol
trvání :
viz níže

    Toto mocné kouzlo používají klerici v případě opravdové nouze. Často totiž klerik potřebuje prostě nějaký vchod v jeskyni zatarasit. Přátelé, kteří na čarujícího klerika vidí, jak se na jeho rukou vytvářejí snovací váčky podobné pavoučím. Z nich vytryskne tekutá lepkavá hmota, která se zachytí stěn . Klerik ruchlými pohyby za 5 kol stihne vytvořit poměrně odolnou sít. Po dokončení kouzla trvá zhruba 3 kola, než síť utuhne.

Charakteristika sítě :

   Proces tryskání : Když síť tryská s klerikových rukou a zasáhne živou bytost, tak ta je podrobena hodu na past Obr 3 zachycení/nic. Pokud je postava zachycena, musí se ze sítě 1-2 kola vymotávat. pokud klerik síťí někoho zasáhne, nemůže ji již použít k zatarasení vchodu.

    Lepkavé stádium : síť je již instalována, vchod je zatarasen. Není možné jím projit. Pokud chce někdo síť zničit, musí na ni zaútočit. Zničit ji v tomhle stádiu je mnohem jednodušší, než když zatuhne. Hází se normálně na útok, síť má OČ 3 a má 15 životů za každý sáh čtvereční. Za síť se nehází kostkou. Ovšem - pokud se někdo přece jenom pokusí proběhnout, zamotá se automaticky do sítě (je jedno, zda ji prorazí, či ne) a je v ní zamotán 1k6 kol.
    Utuhnuté stádium : zde má síť OČ 5 a 20 životů za každý sáh čtvereční. Proběhnout je možné, ale oběť se již na síť nepřilepí.

Proběhnutí : Hod na past Str - 9 - proběhnutí/nic. (k hodu kostkou 1k10 přičti bonus za sílu a pokud je součet vyšší než 9 postava proběhla)

Zvýšení účinnosti sítě:

    Klerik může udělat síť spletitější a pevnější - k tomu za každé kolo přibudou síti 4 životy za sáh čtvereční, ale klerik musí také vydat každé kolo 2 magy.

Kouzla prostoro-časová

Luční vánek (4)

Pravděpodobnost : A
cena : 4 magy / 1kolo
dosah : -
rozsah : kruh o poloměru 1 sáh
vyvolání : 5 kol
trvání : podle dodané magenergie

    Klerik přivolá luční vánek i do té nejhlubší a nejzatuchlejší jeskyně. Tento božský vánek způsobí, že všechny postavy v dosahu dýchají     normální vzduch, všechna zranění je na dobu kouzlo přestávají bolet a všechny nemoci jakoby neexistovaly. Postavy se mohou chovat jako by byly úplně zdravé.

Klerik postupuje na další úrovně dle tabulky Paladina

 

Zpět na úvodník.